Дневник разработчиков #41: Hello lagger, my old friend

Привет, друг.
Что мы сделали для тебя в последнее время? Так вот же, в дневнике всё написано. Читай, пожалуйста.

Мы работали над производительностью Soldiers: Arena. Перешли на 64-битный клиент, например. Steam говорит, что по состоянию на май 2017-го порядка 7% пользователей играют еще с 32-битных ОС, но число их постоянно падает. Друзья, есть ли среди нас те, ради кого стоит держать 32-битную версию клиента? Отзовитесь.

Оптимизировали передачу информации между юнитами в бою, что экономит ресурсы и особо чувствуется в массовых баталиях.

Меняли правила поведения сервера при лагах у одного из игроков. Ранее сервер, руководствуясь мушкетёрским принципом, заставлял всех ждать одного, либо замедлял игру, давая возможность отставшим догонять остальных. В первом случае мы “наслаждались” паузой в разгар зарубы, во втором смотрели очередной фильм Вачовски (такой же зрелищный и слоумошный). Теперь сервер не останавливает игру из-за одного лаггера, ведь “нужды большинства важнее нужд меньшинства… или одного”. Игра для остальных идет своим чередом, как караван танков, стремящихся в безоблачную даль.

Игра для лагающего ускоряется как может, стараясь наверстать упущенное и вернуть потерянное. Мчится галопом и переходит на рысь только, когда догонит сервер. Лаггер в это время грустит без компании, как караван отчаявшихся, затерянных среди унылых проселочных дорог, танков.

Играя в бога, не переборщи с настройками

Мы настраивали Soldiers: Arena. Меняли расчет урона бронебойных снарядов. Теперь учитывается и дульная и потенциальная энергия снаряда. Например ЗИС-2 обладает отличным бронепробитием, но ЗИС-3 наносит больше урона со снаряда.

Рисовали маркеры для быстрых сообщений. Теперь каждое из контекстных сообщений имеет свою визуализацию, что помогает быстро понять, чего от тебя хочет союзник, не отвлекаясь на чат.

Боролись со странными багами. Было время, когда станковые пулеметы отличались мифической живучестью и спокойно выдерживали даже прямое попадание 75-мм (и более) фугасов. В те суровые времена и стекла в зданиях были крепче цепи Фенрира. Стрелковое оружие обороняющихся пехотинцев не могло их даже поцарапать. Зато танки подскакивали на минах радостно и высоко, как дворняги при виде мяса. Особо удачливые даже завершали серию из танковых прыжков гимнастической стойкой на башне.

Жизнь в игре сжигая,
видеть хочу красоту.
Красоту подай!

Заполняли карту объектами. Конфигурация ее должна давать возможности для применения всех родов войск: открытые местности для танков и артиллерии, районы с плотной застройкой для минометов, легкой техники и пехоты, укрытия и локации для маневренных боев и т.д. Исходя из этих критериев создавали и макет следующей карты — советской деревни.

Добавляли новый тип поверхности — “глубокий снег”, который замедляет передвижение и делает мобильные юниты еще более полезными. Сделали зимние варианты карт для тестов.

Настраивали энвиры (environment — окружающая среда, климат, обстановка). Мы хотим, чтобы игрок с радостью вспоминал часы проведенные в баталиях на каждой из карт, чтобы он хотел любоваться ими, как цветом сакуры и писать о них хокку. Обратите внимание, как меняется настроение карты под рабочим названием “Деревня” при разных энвирах.

Разве не слышите вы третьих петухов, глядя на это деревенское утро?

Чувствуете ли вы, как печет солнце в этот погожий летний день?

Как вечером ломит спину после походов за грибами?

Может быть хочется заварить чаю и взять в руки томик По, глядя на эту дождливую погоду?

Если вы почувствовали что-то похожее это ничего. Это даже хорошо. Главное, чтобы эти желания не вытеснили на второй план главное — показать кто тут всем папкам отец. Лелейте его. Этот боевой задор еще сгодится.

Напоследок пару вопросов. Как вы относитесь к ботам? Где они хорошо, а где наоборот? Для тренировки навыков только или нужно ими заменять выпавших игроков, например? Было бы интересно испытать свой скилл в кооперативных боях против AI в режиме “хардкор и брат его бэзумие”? Руби правду в комментах. Всего лучшего!