Дневник разработчиков #44: стрельба с закрытых позиций

Привет, друзья.
Сегодняшний дневник продолжает тему прошлого, и расскажет об изменениях в артиллерийском геймплее. Если вам когда-нибудь доводилось бросать яблоки через забор, в надежде попасть в соседскую собаку, — вы уже кое-что знаете о стрельбе с закрытых позиций и навесной траектории. Этот дневник углубит ваши знания.

Типы снарядов в Soldiers: Arena

В будущем мы собираемся ввести в игру все основные типы снарядов, но сейчас юниты используют только бронебойные и осколочно-фугасные (ОФС). Сегодня остановимся на действии ОФС и том, что изменилось в их работе. Главная цель осколочного снаряда — поражение живой силы и небронированной легкой техники противника, в то время как фугасного — разрушение блиндажей и защитных сооружений. Сейчас в игре используются ОФС, как универсальное орудие для поражения большего количества целей и мы пока сомневаемся, есть ли смысл разделять его на фугасные и осколочные снаряды. Сложностей для игрока это добавит, а интересных игровых моментов — не факт.

При расчете урона по целям фугасная и осколочная поражающая способность считаются отдельно. Например, снаряды калибром 37-45 мм имеют очень слабое фугасное действие, и осколочное, сравнимое со взрывом противопехотной гранаты. Использовав ОФС Pak 35/36 вы сможете уничтожить расчет вражеской пушки или пехоту “в поле”, а вот стрелять по блиндажам и траншеям в надежде их обрушить не имеет смысла. Снаряды калибром 75 мм еще не обладают достаточным количеством взрывчатого вещества для создания мощной ударной волны, поэтому рассчитывать на разрушения здания с нескольких выстрелов не стоит. А вот осколочное действие у таких снарядов уже серьезное и способно разметать пехоту противника в приличном радиусе. Фугасное действие снарядов от 100 мм представляет серьезную опасность для ландшафта любого типа. Да и пехоте с бронетехникой быть в эпицентре взрыва Минздрав не рекомендует.

Позиции для стрельбы

Стрельба в игре, как и в реальности, ведется либо с закрытых позиций (когда цель находится вне прямой видимости с огневой позиции), либо прямой наводкой (когда цель видна). В Soldiers: Arena мы хотим как можно полнее отразить индивидуальные особенности каждого из юнитов, потому при настройке учитываем не только калибр, но и вес орудия, скорость и траекторию полета снаряда, шум создаваемый дульным тормозом, темп ведения огня и, само собой, угол горизонтального и вертикального наведения. Возьмем для сравнения две пушки с почти идентичным калибром, но совершенно разными задачами на поле боя.

LeIG 18[puu.sh] — орудие поддержки пехоты калибра 75 мм с дальностью стрельбы в реальности не превышающей 3.5 км и хорошим вертикальным углом наведения от — 10 до + 75. Пехотная пушка имеет небольшой вес, что позволяет ее быстро перемещать силами расчета, низкую скорость снаряда, что дает возможность вести стрельбу с закрытых позиций даже находясь недалеко от цели, слабо “светиться” при выстреле. Но из-за малой скорости снаряда имеет слабое бронепробитие и низкую точность на больших дистанциях. Большой диапазон углов вертикальной наводки делает ее идеальной для стрельбы с закрытых позиций, а ее приоритетными целями пехоту в поле (с меньшим успехом пехоту в укрытиях из-за небольшого фугасного действия снаряда), расчеты орудий и небронированную технику противника.
ЗИС-3[puu.sh] — дивизионная пушка калибром 76.2 мм с максимальной дальностью стрельбы в 13 км, и диапазоном углов вертикального наведения сильно уступающая leIG18 (от -5 до +35 градусов). Больший вес порохового заряда и высокая скорость полета снаряда дают возможность ЗИС-3 без проблем поражать легкие и средние танки, но делает траекторию полета снаряда более пологой, что в сочетании с небольшим максимальным углом вертикальной наводки делает невозможным стрельбу с закрытых позиций по целям, которые находятся в непосредственной близости от пушки. Кроме того ее дульный тормоз, поднимающий при стрельбе клубы пыли гораздо быстрее демаскирует орудие. ЗИС-3 максимально проявит себя при стрельбе прямой наводкой по бронированным целям и уничтожении других орудий в поле ее видимости. Попытка уничтожить миномет укрывшийся за зданием — бездумная трата потенциала данного орудия, ведь сначала вам нужно будет сравнять с землей само здание.

Стрельба по навесной траектории

Стараясь отразить в игре преимущества юнитов на реальном поле боя мы столкнулись с проблемой гаубиц. В Soldiers: Arena орудия не имеют ограничений по дальности стрельбы, но шанс попасть все же падает с расстоянием. Но что в таком случае делать с гаубицами? Ведь они созданы, чтобы бить больно из-за спины союзника, расчищая плацдарм для атаки и быть достаточно меткими, ведь в ближнем бою им точно ничего не светит. При этом гаубицы стреляют снарядами такого калибра, который способен уничтожить практически любую цель. Согласитесь, сложно проигнорировать попадание 203 мм снаряда выпущенного из Б-4 за какой бы броней ты не прятался. К тому же арта теперь невидима! Все признаки имбы налицо. Но на войне гаубицы при стрельбе с закрытых позиций обстреливали скорее локацию, чем конкретную цель. Не так уж просто попасть в движущийся танк с расстояния более 10 километров, да еще и вне зоны прямой видимости. Да что попасть, рассмотреть уже задача! Мы решили развивать мысль в этом направлении.

И доработали траектории стрельбы у гаубиц, а позже у всех орудий с навесной траекторией стрельбы. Теперь арта бьет не в цель, а по локации. На скриншоте выше вы можете видеть круг сведения, который отображает место в котором может упасть снаряд. Когда вы выберете зону для обстрела, орудие начнет сводиться, что заставит уменьшаться круг. Это дает вам возможность выбирать: стрелять сразу, надеясь на удачу, или подождать и укрепить шансы на попадание. Кроме того с каждым новым выстрелом в ту же зону орудие пристреливается и круг уменьшается, пока не достигнет своего минимального значения, которое все же значительно больше одинокой цели. Минимальная зона сведения не константа и увеличивается с увеличением расстояния до цели. При выборе новой местности для обстрела круг начнет увеличиваться, ведь расчету нужны новые данные и время чтобы свестись. Вы должны концентрироваться на статичных целях, которые можно уничтожить взрывной волной а не пытаться догнать уезжающий броневик прямым попаданием, ведь со сменой зоны обстрела падает ваша точность, и даже при максимальном сведении может понадобиться несколько выстрелов чтобы попасть в конкретную точку.

Описанные выше механики решают сразу несколько проблем. Гаубицы бьют больно и достаточно метко, но все же не в открытую крышку люка с другого конца карты и наносят урон фугасного действия в эпицентре взрыва и мощный осколочный урон в большом радиусе. Осколочный урон гаубиц огромен и даже окопавшаяся пехота скорее всего погибнет, а в лучшем случае будет оглушенной и выведенной на время из боя. Тяжелые осколки легко пробивают противопульную броню бронетранспортеров и тонкую противоснарядную броню легких и средних танков при близких разрывах. Стрелять в подъезжающий танк прямой наводкой все так же можно, и 40-килограммовый снаряд вряд ли сможет проигнорировать даже тяжелейший из них, но здесь стоит дважды оценить риски, ведь если орудие выстрелит с близкой дистанции прямой наводкой оно тут же будет демаскировано. Как знать, может именно этого и ждет противник? Кроме того, больше никаких перелетов за край карты из-за стрельбы прямой наводкой. Снаряд гарантированно упадет в пределах заданного круга. И самое главное, у орудий с навесной траекторией стрельбы есть своя роль, уникальный геймплей и свои задачи в бою.

На этом все на сегодня. Друзья, как вы считаете есть ли смысл вводить дополнительные типы боеприпасов в игру и если да, то какие? Пишите ваши комментарии и всего лучшего!