Дневник разработчиков #45: вы знаете, чем мы занимались этим летом

Привет, друзья.
Это один из тех дневников, в которых мы отчитываемся о проделанной работе за последние пару месяцев. Какие балансные правки вносили, что нового добавляли и как создавали для вас игру, которую стоит ждать джва года читайте ниже.

Мы думаем о вас. В погожие летние ночи…

Сообщество требовало возможность скрывать хелсбары и мы готовы ее предоставить. Теперь в настройках игры можно их убрать над своей, союзной и вражеской техникой. Можно насовсем, а можно до наведения. А еще подсветки, маркеры и почти все элементы интерфейса. Так сложнее разобраться в происходящем, но мы знаем, что для истинно хардкорного игрока с нежной душой вид хелсбаров страшнее, чем первое сентября 🙂 Вот и сделали, нам не сложно.

Дорабатывали окопы, чтобы их можно было изгибать и выбирать расстояние между стрелковыми ячейками. Учили пехоту ими пользоваться и воспринимать, как друга, ведь поначалу, юниты прокладывали путь в обход траншей, предпочитая умирать с гордо поднятой головой и чистыми сапогами. Посетив семинар «Окоп — мой извилистый путь в счастливое завтра”, пехота научилась стрелять, передвигаться, бросать гранаты, драться врукопашную, но не покидать укрытия без лишней надобности. В случае проникновения врага в окоп, пехотинец и без участия игрока знает, что делать. Если вражеская бронетехника приближается к траншеям на позиции для стрельбы встанет юнит с пт-ружьем, который не высовывался пока шел бой с пехотой. К сожалению спрятаться от всех горестей мира не выйдет. Окопы теперь можно разрушать, подрифтовав по нему бронетехникой, либо по старинке, — прислав фугас. Мы прописали отдельную сейсмическую волну, чтобы можно было настроить урон по траншеям для каждого снаряда. Да-да, заморочились. Всё для вас!

Еще вот это и много другого.

Продолжаем работать над «Линией фронта”, чтобы сделать бой интересней, добавили несколько факторов, влияющих на победу. Дважды за сессию каждой из команд поступает приказ атаковать на определенном участке линии фронта. За прорыв и захват этой территории атакующая сторона получает дополнительные очки, тем самым приближая свою победу. Теперь на победу влияет и уничтожение вражеских юнитов. Даже если у вас мало пехоты и захватывать территорию нечем, останавливайте прорывы, взрывайте танки, ставьте мины. Остановить противника часто полезней, чем бездумно лезть в атаку. А еще мы…
    • Настроили пулеметы, увеличив их скорострельность до реальных показателей, но немного уменьшив разброс, урон и подавляющее действие, чтобы сохранить их эффективность на прежнем уровне и пехота не чувствовала себя беспомощной.
    • Изменили правила пробития, чтобы снаряды с калибром значительно превышающим толщину брони с большей вероятностью ее пробивали и с меньшей рикошетили.
    • Прописали нормализацию снаряда, так что теперь бронебойные «доворачивает” на 4.5 градуса.
    • Сделали нелинейное сведение. На близких дистанциях орудие сводиться до максимального значения после первого же выстрела. На дальних растет количество выстрелов и минимальная радиус сведения.
    • Прикрутили механику шума, о которой рассказывали ранее для снайперов, а пехоте с винтовками постепенное сведение, чтобы на дальних дистанциях они имели явное преимущество против автоматчиков.
    • Создали тестовый полигон, в котором можно пострелять из всего по всему, и маркер, который позволяет посмотреть броню под курсором, чтобы помогло отловить много багов в моделях.
    • Добавили новых командиров со своим уникальным стилем игры: легкой механизированной бригады и разведывательно-диверсионного батальона.
    • Ввели в игру новые юниты, среди которых Т-28 с обложки, ленд-лизовский Valentine в ветку СССР, элитные снайперы для каждой из фракций с самозарядным винтовками и камуфляжем и другие.

Как хорошо, что смерти не боюсь я.

Как всегда чинили баги, одним из которых хочется поделиться с вами, потому что он… довольно жуткий. Мы начали работу над созданием ботов для кооперативных режимов. И нам хотелось, чтобы бот побеждал не читом, а непредсказуемостью, так что они прошли через много правок и итераций, доработок, улучшений, а иногда и ухудшений, споров, злобы и гекатомб из кошек, пока однажды не восстали среди них избранные, что отказывались умирать. Ну вы знаете, что мертво умереть не может. Мы тестировали новую систему адаптивного вызова, которая подстраивается под ситуацию на поле боя и вызывает юнитов исходя из того, каких не хватает. В момент взрыва орудия расчет часто разлетается от взрывной волны и здоровье пехотинцев при этом уходит в минус, но мертвыми они считаются только когда упадут на землю. Как вы уже догадались, бот вызывал именно этих счастливчиков с минусовым здоровьем, чтобы они заняли свои места у пушки. Черт возьми, даже смерть не освобождала артиллеристов от страдания! Со временем выяснилась еще одна деталь, дополняющая картину зомби апокалипсиса — убить их можно было только попаданием в голову или огнем, так как эти действие вызывают скрипт «смерть” вне зависимости от количества текущего здоровья. Тот случай, когда ты вообще-то не собирался делать игру про зомби, но все случилось само собой.
На этом все на сегодня. Разве что пару вопросов еще зададим. Как вы считаете нужны ли в сессии другие задания типа приказов к атаке? Если да, то какие? Всего лучшего!